В фильме «Семь самураев» Куросавы есть эпизод, где признанного мастера фехтования вызвал на поединок местный врунишка, а главный герой с молодым самураем стоят в стороне и за всем наблюдают. Соперники стали друг напротив друга и стоят себе невозмутимо, стоят … и тут местный не выдержал и изменил стойку. Главный герой увидел это и сказал: «Безумный». Все, можно обойтись без драки — мастер заметил роковую ошибку и может сказать, кто будет трупом еще до начала боя.

Так же и в For Honor — выдержка и незаметные на первый взгляд вещи могут переломить ход боя или же, как у Куросавы, определить его итог еще до первого нанесенного удара.

Легко узнать, трудно овладеть

За последние несколько лет много проектов пытались сделать как можно лучше фехтование в играх. Нет, стоп не так. Многие проекты пытались просто сделать систему фехтования, но всегда выходили экшены с холодным оружием разного уровня мудрености. Особенно высоко замахнулся писатель Нил Стивенсон, который вообще пообещал совершить революцию и в своей Clang! показать исторически достоверно фехтование, которое только возможно в играх. Проект конечно, загнулся.

Не в последнюю очередь потому, что все кричали о желании сделать исторически достоверное фехтование (а Kingdom Come: Deliverance до сих пор это делает), забывая, что играм на самом деле никаким боком не упала историческая достоверность, если нет продуманного игростроя с отполированными механиками. Вот именно на это разработчики For Honor и потратили более 5 лет — создание наиболее осмысленного фехтования в играх.

Система под названием «Искусство битвы» (The Art of Battle) на первый взгляд проста: есть условных три стойки / направления удара. Они одинаково применяются в нападении и обороне. Блокируем враждебные удары, выбирая то же направление, откуда идет вражеская атака. Атакуем неприкрытую сторону. Не ловим ворон. Вот и все.

Вот фундамент, на котором держится вся For Honor. Это уже потом добавляются знания о дополнительных механиках: комбинация ударов, кровотечение, ошеломление, отражения ударов, уход, уникальные особенности каждого из 12 стартовых героев и тому подобное. Здесь и начинаешь понимать, что, несмотря на свою внешность причудливого «чу-ва-чи на смерть» For Honor — это файтинг.

Как и в файтинге, в конце концов, все будет упираться в персонажей. Фактически существует 4 класса, расфасованных по небольшим подобиям, но на самом деле каждый персонаж — специфическая боевая единица, которая требует своего подхода и времени на доскональное изучение. Возьмем, к примеру, Стража, сферического рыцаря в вакууме. Персонаж сбалансированный, одинаково функционирует в нападении и защите плюс требует крайне мало времени и усилий, чтобы им неплохо играть. Зато Завоеватель, как и все персонажи своего класса, может блокировать атаки со всех сторон одновременно — идеальный защитник, который, подловив удачный момент, может неплохо казнить своего соперника. Моя любимая Миротворица в свою очередь блокирует плохо и полагается на уклонение и отражения ударов. И так можно говорить о каждом … кроме Шугоки. Он плоский, как доска, незатейливый, до неистовства простой, но какой же он, гад, толстенный! Бой с ним превращается в такую ​​скучную затею, что уже после трех-четырех схваток возникает устойчивое мнение: «Я любил играть и за него, и против».

Разработчики For Honor смогли создать глубокой и цепкой механику поединков, где тактическое мышление, разнообразие решений и банальный подвох являются такими же важными, как и скорость реакции.

Однако при всей изящности механики, львиная доля привлекательности For Honor заключается в анимации. Ubisoft и раньше были на ведущих позициях в этой области, однако For Honor просто затмевает все виденное ранее. Благодарить за это следует специально созданную систему Motion Matchmaking. Так, она требует значительно больших часозатрат каскадеров, ведь вместо отдельных движений, которые обычно сбивают в единую серию, следует каждый раз записывать полную последовательность движений на каждую ситуацию, положение ног, туловища и т.д. — но результат бросается в глаза уже с первых секунд. Анимация изрядно сдабривает бой, иллюстрируя тонкие, но важные мелочи: вес оружия, мощь, вложенную в замах, восстановление после пропущенного удара, ошеломление и тому подобное.

Ко всему, поборники исторической достоверности, которых так смущают голопузые викинги в рогатых шлемах и многое другое в For Honor, должны были отдать отдельную дань анимации. Потому что каскадеры хоть и умышленно «игроизировали» немало приемов и предоставили им лишней зрелищности, впервые в играх отразили правильную работу ног, использование рукоятки в близком контакте, хват за острие и тому подобное.

Мир Тысячелетней Войны

А вот относительно противостояния викингов, самураев и рыцарей, никакого второго дна там не нашлось — эти три фракции (к тому же представлены максимально ярко и стереотипно, взять хоть тех же викингов) дерутся между собой, потому что это круто. Вот и все.

Стартовый ролик еще с беты будоражил воображение относительно возможного хода событий и плодил гору вопросов? Что за сила вырвала куски земли, где жили викинги, рыцари и самураи и слепила их вместе в другом пространстве? Кто эта Аполион и почему ей так важно, чтобы всегда шла война? Каким образом тысячелетнее побоище не закончилось мгновенной победой рыцарей? Как женщины так быстро успевали рожать, чтобы поток солдат веками не останавливался?

Сюжетный режим, к сожалению, ответил только на один из них. Аполион — психопатка, которая за годы жизни в Мире Тысячелетней Войны настолько поехала крышей, что весь мир делит на «волков» и «овец», и вообще есть просто предметом эротических фантазий всякого крайне идейного фашиста. А все остальные — пространственные сдвиги, равносильное противостояние самураев и рыцарей, викингов в рогатых шлемах, каждого пятого из которых зовут Рагнар — просто примите как должное.

Ну ладно, если авторы забили на объяснение основ, то может нас ждет сильная история о роли войны и насилия в истории человечества? К сожалению, нет, хотя раздел про рыцарей (первый из трех) действительно давал основания на это надеяться. История Стража, которому понемногу открывалась сущность Аполион и ее Легиона Черного Камня, могла бы пахать одно поле со Spec Ops: The Line и даже превзойти ее. Но нет, как только мы прощаемся с рыцарями, исчезает и серьезный тон повествования. У викингов сплошное «ешь-пей-руби-пали-дави» с непременными шуточками (одна из которых действительно шикарная), а раздел самураев тоже сравнительно самостоятельный и только под конец обращает в общее русло. Неоднозначные впечатления вызвала и концовка, которая пусть и несколько криво, но все же подвела нас к тому, чем занимаются игроки в For Honor.

Другое дело, что кампания — прекрасная тренировка перед мультиплеером. Как и полагается для файтинга, всеми картами проложен один путь, на котором нас ждут четкие столкновения. Сначала с нами повторяют азы вооруженные отряды, потом бросают слабых вояк — «тиражников», а затем уже персонажей. Совсем скоро игра приучит нас к привычной ситуации в командных режимах мультиплеера — ты один против нескольких врагов одновременно. Сначала «тиражников» будет двое, потом 3-4, далее к ним присоединится персонаж, а под конец игры привычными станут противостояние с несколькими основными бойцами.

Впрочем, иногда для разбавления рутинны разные (ибо даже на харде игру не назовешь сложной) разработчики подбрасывают нам некие мини-игры: поджог лачуг, преследование врага верхом, оборона точки от волн врагов, арена со слоном и тому подобное. Ну и отдельно стоит упомянуть боссов, которые здесь удались на славу — колоритные и сдобренные некой дополнительной изюминкой: один призывает волков, от которых можно только отбиваться, другой босс разделяется на четыре подобия, а ближе к концу нас ждет дуэль самураев без всяких свистелок — вот только наш враг безумно любит проводить обманные движения.

Поэтому так, для кампании For Honor покупать нет смысла — она ​​всего лишь придаток, приправа, перед сетевыми баталиями. Впрочем, и бессмысленной тратой времени назвать ее язык не повернется — здесь есть неплохая история, забавные игровые ситуации и чудесно поставленные ролики (опять же, спасибо аниматорам. К тому же, кампания имеет определенный играбельный потенциал — кроме максимальной сложности («стоечный» интерфейс выключен и вам самому следует следить за движениями врага, чтобы определять направление удара) на уровнях разбросаны бочки с различными вкусняшками и предметами, о которых закадровый голос Аполион может рассказать определенные подробности. И так оп, и не заметишь, как вместо стандартных 7-10 часов в кампанию наиграл добрых три десятка.

Мультиплеер, где много лишнего

А когда кампанию уже исследовано, самое время пойти на многопользовательские побоища посоревноваться с людьми и ботами. Да-да, компьютерных врагов игнорировать не стоит, потому что хард-боты играют лучше половины игроков-людей. Разве что опыта за них дают меньше. Вот, именно здесь мы подбираемся к самому скользкому моменту игры.

For Honor — это игра о поединках, вся игровая механика вокруг них крутится. Но при дуэли дают меньше опыта и стали (внутри игровой валюты). Как заработать больше? Идти в режимы 2х2 и 4х4, где про дуэльные правила можно забыть — тут орава бойцов может спокойно бегать и забивать ногами до смерти каждого, кто надеялся на честный бой. Для чего нам уровни и сталь? Они открывают больше возможностей и лучшее снаряжение для режимов 4х4. И круг замыкается.

Так, командные режимы хотя и беспорядочные, зато веселые, а кастомизация персонажей при таком сочном визуале — еще тот фетиш. Здесь и возникает соблазн тратить сталь на ящики со снаряжением или усилителями опыта. Ну а что? Новый уровень принесет новые узоры, символ для знамени и набор цветов. Я же хочу, чтобы мой воин был уникальным и красивым. Хочу-хочу-хочу!

Вот в этом вся соль. Нытье о неправильных приоритетах в мультиплеерных режимах, нехватка опыта и стали, потребность расхода сотен часов, чтобы купить элитное платье для своего бойца, не тратя реальные деньги — это все вопли обычной аудитории мультиплеерных игр.

А люди, которые купили For Honor для того, для чего она и была создана — поединков — не получают никаких проблем с прогрессом. Смотрите сами: персонажи доступны все сразу (даже те шесть, которые выйдут до конца года), характеристики от снаряжения и активные / пассивные спец способности не действуют. Никаких бантиков, фантиков, свистелок и перделок. Только поединок. Ничего лишнего.

И вот ради этих нескольких прекрасных минут в For Honor хочется возвращаться снова и снова. Сталкиваться с новым врагом, побеждать и … нет, не проигрывать, а учиться. Овладеть уклонением, научиться контрить пробивные приемы, отражать уже отраженные удары — поле для повышения мастерства здесь непаханое. Во время дуэли ты больше думаешь, чем действуешь. С каждым новым поединком суетишься все меньше. Как в «Семь самураев» начало боя — это игра в гляделки, проверка выдержки, кто первый из ваз двух сорвется. Это несколько минут яростной сосредоточенности и напряжения, которые можно сравнить со сложным заездом в Dirt Rally или поисками нового очага в Dark Souls. И неважно, победил ты или проиграл, когда бой заканчивается, напряжению приходит конец и это небывалое удовольствие, которое способна подарить игра.

Я не знаю, какой For Honor станет за год или за два, и эта неизвестность — обычное дело для мультиплеерных проектов. Впрочем, компания добра (Ubisoft, если вы до сих пор об этом не в курсе) уже показала, что не покинет развитие мира Тысячелетней войны.

Но здесь и сейчас For Honor — это игра, которая все же смогла показать нам что-то новое, и ни проблемное р2р-соединение, ни технические косяки, ни нытики этому не помешают. Этот очередной смелый эксперимент Юби, в очередной раз удался. Это умный и глубокий тактический файтинг с интимной камерой а-ля Resident Evil 4 и одной из лучших боевых систем в истории игр.

А еще For Honor — это идеальная игроверсия «Пути Меча» Олди. Беседа двух людей, где нет ничего лишнего.