Обзор Mass Effect: Andromeda

Одна из лучших студий современности, 5 лет разработки, $ 40 миллионов производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware, вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалось это путешествие? Действительно ли Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает реноме захватывающей ролевой космооперы, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться …

I’m only human after all

Давайте вспомним, почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боевка с использованием стрелкового и кинетического оружия? Да, конечно. Но в первую очередь — атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и сопереживать чуть ли не каждому событию, каждому диалогу, ведь все эти детали в сочетании вели нас к чему-то значительному, неизведанному, опасному. Редко, какая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

И вот играя первый десяток часов в Andromeda, вы понимаете, что общая концепция не изменилась. Когда-то мы играли за Шепарда, которого события в начале игры ставят кем-то выше рядового персонажа, он становится агентом СПЕКТР, местным Джеймсом Бондом с лицензией на убийство и все такое. Это дает возможность игроку действовать с любой желаемой позиции. Хочешь, берешь все силой, хочешь, запугиваешь, а хочешь, договариваешься дипломатическим путем, ведь с тобой нужно считаться, каждый в галактике знает, на что способны СПЕКТРы.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости от пола персонажа которого вы выберете, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей. На самом деле нет, но именно такое впечатление выстраивается, когда каждый второй персонаж, которого вы встречаете, знает вас.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцев, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества — «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Корабль наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать, чтобы правильно себя зарекомендовать, как они думают, местным жителям. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами (не путать с обувью). Кеты — враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна — истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Шаг за шагом нас вводят в курс событий, которые происходили, пока мы спокойно спали в крио-камере. И здесь проблемы игры начинают вылезать из всех вербальных дыр. Оказывается, часть персонала и военных, проснулись раньше нас и уже успели провернуть бунт на корабле. Силой Кроганов, командование смогло подавить бунт и выселить мятежников с корабля, но впоследствии мы узнаем, что эти изгнанники смогли отбить космопорт на одной из планет и освоиться там, устроив свои порядки, а кроганы, недовольные тем, что ими пользуются только как грубой силой, тоже покинули космическую станцию и установили свой аванпост на одной из планет.

Возникает несколько вопросов. Рассказывая нам о состоянии дел, командование отмечает, что именно мы должны найти путь к существованию в этой системе, ведь те подразделения, которые посылали — не вернулись. Были убиты суровостью планет или неизвестным видом. Так каким тогда образом несколько мятежников сумели отбить форпост на одной из планет? Каким образом смогли собственноручно перебить целые экипажи вражеских инопланетян? Как кроганы обустроили целый форпост на планете, еще никем не исследованной? И все это только начало игры …

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь, но даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что по нашему мнению является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. В «Андромеде» это отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не про «Андромеду». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информацией от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC — вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: «Что заставило вас присоединиться к инициативе?», «Не соскучились по дому?», «Как вам новая галактика?» И большинство из них рассказывают одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написанные сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Так вот, возвращаясь к основной сюжетной линии, хочется снова провести параллели с историей Шепарда. Помните, как история плавно вела нас, открывая все новые и новые детали неизведанных миров, которые впоследствии объединялись и, в конце концов, мы понимали, что основной опасностью является древняя цивилизация «Жнец», которая раз в несколько тысяч лет истребляет все живое для «перезапуска» вселенной. Сначала мы не знали кто они, их цели, но чувствовали потенциальную опасность, все указывало на то, что нужно ждать беды. «Андромеда» пытается проложить такую ​​же линию. На каждой из планет, которые нам придется обследовать, мы встречаем руины цивилизации древнего, неизвестного вида — «Реликт». Все указывает на то, что эти Реликты пытались не истребить, а наоборот переродить планеты в системе с помощью технологии, которая в состоянии терраформировать планету и превратить ее в пригодную для жизни. Возникает вопрос, почему именно «терраформация»? Почему преобразования планет под нужды людей? Как будто кто-то тысячи лет ждал нас здесь и хотел подготовить для нас новый дом. На этот вопрос ответа нет, но это только первая игра нового цикла и похоже все еще впереди. А основной конфликт с кетами заключается в борьбе за контроль над технологиями Реликтов. Те хотят с помощью этой технологии всех покорить, а мы хотим всех спасти. Вот вам ход сюжета «Андромеды» в двух предложениях и никаких поворотов, твистов и непредсказуемых развязок ждать не следует (ну почти) …

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря на знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то в середине прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой-нибудь драмы в то, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag’n’Bone Man — Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек «Мы, прежде всего лишь люди — не обвиняйте нас во всем … «. Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка — не самая большая проблема …

My face is tired …

Еще до релиза игры интернет заполонили ролики, где игроки начали выражать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. К сожалению, кричали игроки не без оснований. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги — 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сеть облетел ролик, где сравнивают анимацию первого Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: «Какого черта, Bioware?». Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх, где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов, которые говорит. Если строка диалога полна ненависти, алгоритм должен отражать это на лице, если персонажи флиртуют, то ну вы поняли. На самом деле алгоритм или не работает, что приводит к каменным лицам всех персонажей, которые общаются, или работает настолько криво, что эти кадры сразу становятся мемами. Очевидно, на тестирование и полировку алгоритма не хватило времени, а так как издатель у нас ЕА, то переносить игру во второй раз никто не будет (бабло горит). Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимацию всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни — я не верю.

Mass Effect: Explorer

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых игростройных возможностей и новой, ультра-разнообразной боёвки, то это едва ли не единственные аспекты, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия. Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; сахароподобных, жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете лунного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и експлорить львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесном монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пилингования залежей нужных нам минералов на планетах, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера :).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем, так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию возле укрытия, если он достаточно близко и сам встает, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже буститься вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки уровня прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений, которым можем врезать врагу кулаком телепортувавшись с дальней дистанции, поднять, сжечь, заморозить бедолагу и тому подобное. В общем, новая система ведения боя дарит хорошие ощущения, ощущается прогресс по сравнению с консольной схемой шутинга предыдущих частей. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные нами минералы мы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации вооружения нашего персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать, натолкнувшись на малые группы кетов на пути.

Хочется добавить еще несколько слов о звуковом сопровождение игры, а точнее бросить несколько кусков дерьма. Все поклонники серии помнят просто феноменальный саундтрек от Клинта Мансела, который прямо таки пронизывал кожу, вызывал приятные ощущения где-то под корой головного мозга и шикарно отражал настроение игры. Его композиция «Leaving Earth» до сих пор остается в моём плейлисте и до сих пор вызывает те же ощущения. А вот оркестровать сопровождение к «Андромеде» пригласили известного в очень узких кругах Джона Пейсано, который до этого писал музыку для фильмов типа «Бегущий в лабиринте». Что из этого вышло? А получилось то, что музыка не вызывает ничего вообще. Она не запоминается и ничего не подчеркивает, она просто есть. Этот саунд — паразитирование на знакомых мотивах, которое в итоге просто звучит в фоне тихим эмбиентом, для того, чтобы игра не вышла в релиз немой. Это огромный минус к атмосферности игры в тех аспектах, где предыдущие три просто таки давили (вспомнить только моменты с мальчиком в ME3).

MEh

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы, проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественнице. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боёвку, широкие возможности кастомизации, експлоринга, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, кто любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.