Обзор Resident Evil 7

Откровенно удивляет армия людей, которая до сих пор взывает, мол, Resident Evil 7 — это не «Реза». Мол, здесь вид от первого лица, нет зомби / Криса / Леона / Ады, какой-то дом с деревенщиной, и вообще, эти все ваши инди-ужастики с сайлент хилами и аутлостами вместе.

После Resident Evil 6, который пробил дно с другой стороны, даже самым тугим людям в Capcom стало понятно, что серия нуждается в изменениях. И как это случилось с прошлогодним DOOM, новым этапом развития стало переосмысление (а не повторение) истоков серии. Как и 20 лет, мы оказываемся в сравнительно небольшом имении, разгадываем его тайны, ищем ключи к замкнутым комнатам, бегаем туда-сюда и жалуемся на малый размер нашего инвентаря.

Resident Evil 7, что бы ни говорили злые языки, — это не Amnesia, не Alien: Isolation, не Outlast и не Silent Hill (хотя бесполезно отрицать, что разработчики не вдохновлялись этими играми). Это пусть и необычный, но все же Resident Evil — что одновременно и хорошо, и плохо.

Дом, который построил Джек

Resident Evil 7 рассказывает нам историю Итана Винтерса — обычного человека, который хочет освободить свою жену (пропавшую без вести 3 года назад) из лап семейки психопатов где-то в болотах Луизианы. А еще он одет в светлую рубашку, брюки и коричневые ботинки. Вот и все, что мы о нем знаем: ни лица, ни дополнительных сведений. Черт с ним, бывает. Однако очень озадачивает, что при своей сравнительной болтливости, Итан реагирует на все гадкие / жуткие вещи, которые с ним случаются чуть меньше, чем никак. Согласен, согласно замыслу разработчиков в «черт что за хрень» — моментах должен реагировать игрок, того и Итан не «перебивает» — но черт, когда персонажу, чуткому, говорливому отрубают конечности, а он в ус не дует, это как раз-таки мешает вжиться в шкуру Итана, и хоть как-то серьезно воспринимать эту ситуацию.

Уже упомянутая семейка Бейкеров — лица значительно колоритнее. Первое знакомство с ними во время знаменитого семейного ужина — один из самых ярких моментов игры. Это уже потом, собирая крупицы информации с чужих реплик, оформления комнат и разбросанных документов, мы поймем, что психопаты, которые последние несколько лет похищают людей, которые заблудились на болотах, имеют за плечами немало историй. Отец Джек — смирный дядя среднего уровня подкаблучности, который невероятно любит американский футбол, мать семейства Маргарита — богомольная женщина с очень грязным языком, а сынишка Лукас — девственник, садист и изобретатель-самоучка, который лунной пыли нанюхался еще в утробе матери.

Дом Бейкеров, в котором мы проведем первые часы игры — это реверанс в сторону поместья из оригинального Resident Evil. Вот только вместо зомби, собак и прочей сволочи нашим основным врагом здесь будет сам Джек. Следует всячески избегать контакта с Бейкером-старшим, потому что он хоть и дружелюбный дядя, но лопатой по спине надаёт радушно. Плюс бессмертный. Правда, есть нюанс. Сначала может показаться, что Джек является неким аналогом Чужого с Alien: Isolation, но нет, разработчики Resident Evil 7 так высоко прыгнуть не смогли. Джек не блуждает домом постоянно, а появляется и исчезает волей скрипта. Ты можешь купиться на это один раз, второй, однако затем становится очевидно — Resident Evil 7 не способен предложить напряженной игры в прятки с непредсказуемым соперником. Джек скорее похож на Немезиса — от него не прятаться следует, а бежать, и тратить на Бейкера ценные патроны тоже нет смысла.

А пока Джек не помешает, игрока ждет длительное исследование причудливо спланированного имения и подвальных помещений. Обыскиваем доступные комнаты → запоминаем закрытые → → собираем все, что под руку попадет → думаем, как это применить → находим нож / пистолет / аптечку → рады → находим безопасную комнату → рады → идем все повторять снова. Это Resident Evil во плоти.

Продолжательница славных традиций

Как и оригинал, Resident Evil 7 имеет какой-то особый фетиш к дверям. Там были экраны перехода, а здесь — какая-то невероятная контактность, интимность процесса открывания дверей. И через такое ​​критически малое расстояние между игроком и дверью, это мгновение открытия заставляет замирать сердце, потому что ты не знаешь, что за ними окажется (в основном там как раз ничего нет, но нагнетание работает славно).

Впрочем, изменением перспективы Resident Evil 7 не ограничивается. Бектрекинг, который серия из смертного греха сделала важной составляющей игрового мира, не стал тяжким грузом. Благодарность за это дизайнерам уровней, спланировали все сооружения в имении Бейкеров прямыми руками. Расположение комнат сравнительно быстро запоминается, что позволяет реже заглядывать в карты (особенно в разгар боя), и вообще все локации через несколько часов блужданий сплетаются в такую систему, что стоит ее сравнить с архитектурой первой Dark Souls. Как следствие, интуитивно понятно, куда стоит идти дальше, а количество ненужной беготни сведено к минимуму.

С планированием своего маршрута неразрывно связан другой коронный прием Resident Evil — управление инвентарем. Слотов под предметы мало, и даже если найти все рюкзаки-расширители (первый случится аж на четверти прохождения), все равно свободного места не хватит. Поэтому, каждый раз добравшись до комнатки с точкой сохранения, придется провести священный ритуал: сбросить все собранное в тайник, а потом уже планировать, что взять с собой дальше. Какое оружие лучше выбрать для следующей зоны: пистолет или ружье, которое вместе с тем занимает два слота? Взять с собой больше аптечек или патронов? Какие ключи могут понадобиться дальше? А еще стоит оставить хотя бы три ячейки для новых находок. Не раз и не два придется скрежетать зубами через переполненный инвентарь, а несколько раз за игру неправильно подобранное снаряжение может заставить Итана намотать несколько лишних кругов по локациям.

Затесался сюда и крафтинг — простой, но продуманный. Есть некий химикат, с которым можно смешивать травы, порох и другое сырье, чтобы получить целебные зелья, патроны и т.д. Эта, незатейливая, на первый взгляд, система, успешно выполняет две функции. Во-первых, позволяет игроку самостоятельно планировать свои ресурсы и производить то, чего не хватает в конкретный момент времени, не полагаясь на слепой случай. Во-вторых, поскольку экран снаряжения не ставит игру на паузу, это просто удобно, особенно во время боя.

Относительно загадок, то садизмом первых частей в Resident Evil 7 даже не пахнет, изрядно радует. Так, остались старые заморочки с дверьми под разные ключи и хитроумные устройства, которые неизвестно что делают в доме обычных людей. Однако по большей части все будет заключаться в том, чтобы осмотреть предмет со всех сторон и найти важную зацепку, повернуть предмет так, чтобы тень от него образовала, необходимый силуэт и тому подобное. Ничего сложного. Впрочем, это даже хорошо: застрять надолго невозможно. Учитывая, что игра активно подсыпает вам скриптовых развлечений и держит в тонусе, то прием ковыряния с каким хитроумным замком начисто порвал бы темп игры.

Впрочем, наибольшего количества теплых слов заслуживают видеокассеты. Это довольно причудливый способ рассказать о событиях прошлого и одновременно сделать некие намеки на грядущие события. Функционально кассеты похожи на ЕХО-записи в The Division и страницы рукописей Alan Wake одновременно, но в отличие от них это не статический кусок истории, не подготовленная сцена. Мы полностью контролируем персонажа, с чьих глаз происходит запись — будь то последние минуты жертвы ужасных деяний Бейкеров, или флэшбэк одного из ключевых персонажей.

Кроме того, что прием с видеокассетами позволяет разыгрывать ситуации с летальным окончанием без фактической угрозы для нашего основного персонажа, Итана, это также чудесный способ намекнуть, что его ждет дальше. Кассета — это тренировка, которая дает нам знания, необходимые для выживания, репетиция важного момента. Когда наступает этот момент, и ты оказываешься на уже виденной в записи локации, то сразу пытаешься заметить, есть ли какие-то различия между теперь и тогда, каких опасностей можно избежать и что следует делать. Ты уже знаешь коды к замкам, порядок действий, все разгадки, там, где герой записи умер, ты выживаешь и двигаешься дальше. Это действительно замечательный опыт.

Все было хорошо до корабля

И все было бы хорошо, кончись игра на болотах, после третьего босса. Это была бы та точка, после которой Resident Evil 7 можно было бы простить все основные кляксы и с чистой совестью поставить значительно более высокую оценку, ведь чего там, игра мне изрядно понравилась. По крайней мере, до того злополучного корабля.

Основная проблема в том, что финальный акт игры (а это где-то чуть меньше трети общей продолжительности) — типичный Resident Evil последних выпусков. Тогда зачем было огород городить, переосмысливать основы серии, экспериментировать с сетингом и придумывать интересные игровые решения, если в конце все равно все свелось к безликости, дешевым страшилкам и Маленькой Демонической Девочки?

Корабль — это место, где окончательно достают скрипты. Конечно, каждая сингл игра на них держится, скрипты — как кости, но в нормальном состоянии они спрятаны внутри, а не торчат напоказ после многочисленных открытых переломов. Вот в Resident Evil 7 как раз второй. И патрулирование Бейкеров, и появление рядовых врагов, и 90% пугалок, и особенно эпизод с тортиком — вообще гениальный фрагмент, безбожно искалеченный по-идиотски развешанными скриптами — все они очень быстро перестают производить желаемый разработчиками эффект.

Корабль — это место, где окончательно загибается боевая система. Чтобы вы понимали, в Resident Evil 7 на всю игру, если не считать четырех боссов, есть только один вид врагов — монстры из плесени. Так, можно докопаться, мол, есть плеснявчик стандартный, плеснявчик ползучий, плеснявчик с рукой и жирный плеснявчик. Однако за исключением последнего (он хоть слизью плюется и взрывается после смерти), все остальные одинаковые в способах действий и способе убийства. Это неприятно удивляет, ведь во всех предыдущих Resident Evil были не только тиражные зомби (тоже нескольких видов), но и несколько других типов врагов. И только ты привыкал справляться с одной разновидностью нечисти, бац! — Игра подбрасывала что-то новое, неизвестное, опасное.

Здесь и кроется самая большая проблема Resident Evil 7: один тип врагов и дешевые скримеры делают игру предсказуемой. А предсказуемость — смертный приговор для ужастика. Когда ты знаешь, какие враги тебя ждут дальше, как их преодолевать, когда за шесть метров видишь точку, где будут пугать, или вообще перестаешь реагировать на скримеры, игра порождает комфорт. Комфортный ужастик, представляете? Конечно, первые час-два в Resident Evil 7 замечательные: мы только прощупываем почву, перед нами действительно открывается много необычного и мы еще не знаем, как поступать в той или иной ситуации. А потом все карты мгновенно раскрываются, и даже Darkest Dungeon становится страшнее, чем Resident Evil 7.

Ну и наконец, корабль — это место, где окончательно погибает здешняя история. Что забавно, даже при таких условиях Resident Evil 7 может похвастаться крепкой историей в серии (все равно сомнительный комплимент, согласен). Так, здесь есть прекрасные и колоритные Бейкеры, есть аккуратные привязки к предыдущим частям серии, сравнительно удачные попытки обосновать большинство игровых условностей и складное заключение, которое оставляет несколько многообещающих нитей для Resident Evil 8. Но рядом с тем есть десяток дыр, тупостей и тиражности, которые вставили умышленно для того, чтобы оправдать Resident Evil в названии. Ко всему, за несколько минут до чертового корабля нам даже предлагают «Тяжелый Моральный Выбор» … даже хуже последних работ Telltale.

Во-первых, выбираем мы между очевидно правильным и очевидно неправильным вариантом. Во-вторых, выбрав «очевидно неправильный», игра за неполные две минуты отменит ваше решение, а дальше запустит «правильный» вариант событий. И в итоге разница между двумя вариантами только косметическая, но и то заметна только в финальном ролике. Так если разницы по сути никакой, зачем вообще это было затевать? Только не говорите, чтобы в очередной раз показать экзистенциальную сущность бытия и неизбежное падение никчемного человека под стрелами судьбы.

Resident Evil 7 — канонически кошерная часть серии, порой даже слишком. Она прибегает к смелым решениям, грамотно осовременивает ключевые игровые элементы … и все же не хватило Resident Evil 7 уверенности гнуть свою линию до конца.

Иначе, это игра, которая прекрасно выглядит, прекрасно играет и способна подарить вам несколько часов приятных впечатлений. Так, в конце она скатывается в серое, безликое, шутерное жмакало, однако первых две трети показывают, что Resident Evil выбрала правильный курс, и восьмая часть действительно имеет шансы стать чем-то очень крутым (если добавит в контенте, ужасности и откажется, наконец, от заплесневелых самоштампов).

Но пока мы имеем Resident Evil 7 — игру, которая может послужить для новичков неплохой входной точкой в ​​серию, все же заслужила право устроиться сбоку у первой и четвертой частей.